miércoles, 8 de abril de 2020

LA HISTORIA DEL DINERO A TRAVÉS DEL "VISUAL THINKING"


Ha llegado uno de mis temas favoritos: EL DINERO.

Y no es porque me encante el dinero, ya que lo veo como un medio para vivir y no como un fin.

 Sino porque el alumnado va a descubrir qué sistemas existían antes del dinero actual, qué es la inflación y por qué se crea, ¿por qué no se puede crear dinero a doquier con una maquinita mágica?, o ¿dónde está el dinero que realmente tenemos en los bancos?



Para trabajar la HISTORIA DEL DINERO, vamos a analizar el siguiente vídeo.  




Tras su visualización la tarea encomendada es realizar un VISUAL THINKING sobre la Historia del Dinero, así nos aseguramos de que lo han comprendido y de saben sintetizar y organizar de forma visual las ideas.

Si no sabes qué es el VISUAL THINKING o Pensamiento Visual, te dejo este vídeo para comprenderlo en unos minutos.



 Aquí os dejo algunos trabajos de nuestros chicos y chicas de 4º ESO y 1º Bachiller.












martes, 7 de abril de 2020

RECURSOS DEL AULA ONLINE 1º Bachiller. #quedateencasa

Llevaba tiempo sin publicar nada por motivos personales y ahora vuelvo con ganas y fuerza, esperando que no nos quiten las clases y se de el curso por finalizado.

Voy a diseñar cada tema de los grupos a los que doy clase en un Genially, y quiero compartirlos con todos vosotros. En este post colgaré los destinados a la asignatura de ECONOMÍA de 1º BACHILLER.

El primer tema que voy a colgar responde a la Unidad 9 del libro de McGraw Hill. Iré siguiendo el orden de este libro y que cada uno puede adaptar a su temario o editorial. 
Los temas son esquemáticos, sencillos, ya que el alumnado posee un libro en casa y yo les daré clases online para que no pierdan el gusto por compartir y charlar con sus compañeros  sobre la materia como si estuviesen en un aula. Asímismo, los contenidos han sido reducidos a lo esencial y evito duplicidades de cosas que ya hemos visto en otros temas anteriores.

TEMA 9: LAS FUERZAS INTERNAS DEL MERCADO


TEMA 10: LAS CUENTAS DEL ESTADO

 https://view.genial.ly/5eb6f0858c034e0d162d59b4/presentation-economia-4o-eso

Este tema nos lo ha hecho nuestra nueva profe de prácticas del MAES Isabel Capilla Ramírez y le ¡ha salido genial! El tema vale tanto para 4º ESO como para Bachiller.

TEMA 12: EL SISTEMA FINANCIERO. LA BOLSA.

https://view.genial.ly/5eb7be098c034e0d162d64b5/presentation-el-sistema-financiero-espanol-la-bolsa 

Este tema lo ha realizado nuestra otra profe de prácticas del MAES, Eva María González. 

miércoles, 19 de febrero de 2020

MARKETING: DISEÑO DE PUBLICIDAD EN EL AULA

El alumnado de 1º Bachiller de Cultura Emprendedora, en el proceso de creación de empresas innovadoras, está en el punto de crear publicidad en formato papel y formato vídeo.

Con esta actividad se promueve la creatividad, el uso de las TIC y el trabajo en equipo, competencias necesarias para el s. XXI.

Os muestro a continuación algunos de sus trabajos que creo merecen la pena. Han tenido que presentarlos ante sus compañeros explicando el por qué de cada color, cada imagen y cada texto.

LOFTY: Empresa de ropa de lujo con venta online que trabaja con las mejores materias primas.



ECOCLOTHES: Empresa de ropa ecológica, hecha con plástico extraído del mar y reciclado para realizar prendas.


 MP: Empresa de tatuajes que brillan en la oscuridad.


PARAGUAS XL: Empresa dedicada a la fabricación de paraguas XL, en formato familiar.


DOLAP SHOP: Tienda online de comparador de ropa entre diferentes tiendas.


lunes, 3 de febrero de 2020

RETO 2020: ABP OPPIDUM

El curso pasado el reto fue crear y coordinar un ABP a gran escala, a nivel de centro, basado en la minería del siglo XIX de Linares. Lo conseguimos, aprendimos mucho en el camino y nuestro ABP LA JAULA consiguió ganar el Tercer Premio Joaquín Guichot.

Este curso, el reto es otro ABP de Patrimonio, basado en la cultura Ibera y llevado a cabo en el IES Virgen del Carmen de Jaén.
El proyecto ya está en marcha y sin duda será motivador como fue el anterior. 

Si estáis interesados en ver cómo se va elaborando un proyecto de centro, os dejo el enlace del ABP OPPIDUM.

martes, 26 de noviembre de 2019

¿CÓMO CREAR UNA EMPRESA EN EL AULA?

Todos los años, en mi asignatura de Cultura Emprendedora, enseño al alumnado a generar ideas de negocio y realizar una presentación de su empresa ante sus compañeros.

Es cierto que crear una empresa implica una parte creativa y una parte formal, es decir, una parte donde echamos la imaginación a volar y otra donde ponemos los pies en el suelo.

En clase, voy explicando contenidos pero de forma amena y práctica, de forma que ellos van creando su empresa y adquiriendo conocimientos sin apenas darse cuenta.

He creado una presentación en GENIALLY para que el alumnado y el profesorado que lo desee lo use de guía en clase para generar ideas de negocio.

Es interactiva y se plantean actividades al alumnado pinchando a los enlaces, así como información adicional y contenidos de la asignatura.

Lo iré ampliando conforme vayamos avanzando en el curso. Espero os guste y sea útil.


TERCER PREMIO JOAQUÍN GUICHOT

No puedo dejar pasar la ocasión de comunicar el premio que nos ha concedido la Consejería de Educación de la Junta de Andalucía. 
Un tercer premio, que nos ha sabido como si fuera el primero, y que ha llenado de ilusión a sus participantes, incluida a mí como coordinadora del mismo.
En el blog del ABP "LA JAULA, podéis escuchar el mensaje de felicitación del Sr. Imbroda, Consejero de Educación, y los enlaces a noticias ensalzando al IES Reyes de España por su gran proyecto.

lunes, 4 de noviembre de 2019

LIENZO DE CREACIÓN DE NEGOCIOS: LEAN CANVAS

Bienvenidos al siglo XXI, a lo rápido y sencillo. La creación de negocios no iba a ser menos y para ello os traigo el modelo LEAN CANVAS. Un sencillo modelo de tan solo una hoja, que en menos de una hora puedes rellenar para esquematizar tu empresa a golpe de vista.


No penséis que por ser sencillo es fácil, en el sentido, que realizar una buen LEAN CANVAS requiere de un esfuerzo previo de días y meses planeando y pensando sobre nuestro negocio. Una vez lo tienes claro, ahora sí, ponerlo en papel es sencillo y ayuda a sintetizar tu negocio en formato esquematizado.. 

Aqui os he dejado un Lienzo de Negocios con una numeración que indica el orden a rellenar. Puede variar en algunos elementos, pero básicamente queda tal como este.  Si queréis ahondar en él y ver un ejemplo aplicado a Spotify, aqui tenéis el enlace.

miércoles, 28 de agosto de 2019

GAMIFICACIÓN EN ECONOMÍA

Ya va acabando el verano y mi promesas de hacer cositas para clase se han quedado casi en eso, en promesas, y no por falta de ganas, porque creedme cuando digo que estoy deseando volver a clase y disfrutar de mi alumnado.

Este año cambio de centro y espero poder seguir con mis inventillos. Al hilo de esto y por si alguien se anima a cambiar sus metodologías tradicionales, os dejo mi Trabajo de Fin de Máster de la Universidad Rey Juan Carlos.

El máster me gustó bastante y se titulaba "Máster Universitario en Competencias Docentes Avanzadas para Infantil, Primaria y Secundaria". A raíz de esto descubrí el mundo de la gamificación y las nuevas metodologías y aqui me hallo en mi aprendizaje contínuo.

En este post quería compartir el TFM que defendí al que titulé: GAMIFICACIÓN Y CONSECUCIÓN DE OBJETIVOS Y COMPETENCIAS EN LA ASIGNATURA DE ECONOMÍA.

jueves, 6 de junio de 2019

EDUGAME Day MICROSOFT: Los videojuegos al servicio de la educación, igualdad e integración.


Ayer fue una jornada super motivadora para seguir innovando en las aulas.
En la sede de Microsoft en Madrid (que he de decir que impresiona el entorno, tan ordenado, tan correcto, tan neoyorquino) se organizó un evento para tratar el uso de videojuegos en educación, qué beneficios reporta en la sociedad y contrarrestar las malas opiniones que a veces se vierten desde los medios de publicidad o las noticias sobre los mismos.


 Ya el ambiente, el entorno de trabajo, prometía ser motivante y sus ponentes dejaron el listón bien alto.

Es imposible contaros una jornada entera, pero sí me gustaría destacar algunos datos que me llamaron la atención:

1. Belén Gancedo de Edu Lead, nos dio datos estadísticos que no sorprenden pero está bien recordar a nuestro alumnado. El 77% de los puestos de trabajo hoy en día requieren el uso de TIC y en torno al 65% de los niños que estudian sus primeros cursos tendrán profesiones aún desconocidas para la sociedad.

Seguidamente nos habló de las HABILIDADES (skills) que se requieren para el siglo XXI y que son por este orden:

1. Habilidades de comunicación oral y escrita. (Y ojo, esto llama la atención, al menos a mí como docente, que damos por hecho el saber escribir y hablar para personas adultas, pero nuestro alumnado cada vez empeora más y empobrece su calidad y capacidad de expresión, con graves faltas de ortografía y capacidad de oratoria casi nula. ¡A ponernos las pilas!)

2. Gestión de proyectos
3. Uso de Microsoft Office
4. Trabajo en grupo
5. Marketing (Como digo yo, tu mejor marca eres tú)
6. Creatividad
7. Resolución de problemas
8. Precisión
9. Microsoft Powerpoint
10. Integridad (de esto hace falta mucho)
11. Automotivado
12. Habilidades de Dirección
13. Habilidades analíticas
14. Coaching
15. Proceso de creación de Negocios
16. Trabajar de forma independiente
17. Habilidades de Liderazgo
18. Experiencia en Gestión de Empresas





Hubo un momento ESPECIAL durante toda la jornada, al menos para mi como madre y docente, y fue ver la presentación del ADAPTIVE CONTROLLER de Xbox, bajo el lema "Si todos jugamos, todos ganamos". Son mandos personalizables para personas con cualquier discapacidad que le impida coger mandos normales para jugar.

La presentación fue de la mano de Fernanda Delgado, directora de Xbox España y Enrique García de la Fundación ONCE, el cual dijo que "al realizar un pre-test de producto los usuarios ni siquieran sabían cómo era la experiencia de jugar porque nunca lo habían hecho" y que "no lo consideraban algo injusto, sino que simplemente era así".


José de Matías, director de The Global eSport Academy, el cual había dado clase en primaria, secundaria y universidad, había comprobado como la enseñanza tradicional no conseguía los resultados que ha podido conseguir a través de la gamificación y el juego.
 Su alumnado entre 11-14 años habían memorizado casi por completo el mapa de España, sus provincias, en tan solo hora y media a través del juego de FORNITE, renombrando las ciudades y reestructurando el mapa.

Con este juego también habían llegado a comprender en cierto modo, a esa temprana edad, el seno, coseno y la tangente, contenidos para alumnado más mayor y normalemte dificil de comprender. 

Con MINECRAFT habían aprendido el ciclo del agua y eran capaces de explicarlo con posterioridad, o aprendieron inglés con palabara como "wood, metal, stone,etc".

José María Moreno, director de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), nos dio una lección de Responsabilidad Social Corporativa (RSC) a través de la plataforma  THE GOOD GAMER.
Esta plataforma insta a las familias y jugadores a un consumo responsable del uso de videojuegos, siendo conscientes de los problemas que pueden crear con la adicción al juego, abandono de estudios, enfrentamientos con padres, etc.

Valeria y su profesora Patricia nos dejaron boquiabiertos con su canal de Youtube para impulsar el uso de robótica y porgramación entre las chicas, fomentando la IGUALDAD en el mundo STEAM.

No solo mostraron el potencial de las nuevas generaciones, sino que la humildad de la maestra se dejó ver, reconociendo como la alumna enseña a la maestra a veces, siendo un aprendizaje recíproco. ¿Hay algo más bonito que aprender juntos?



Luis Peña, director académico del Área de Tecnología Digital de ESNE, nos habló de "SERIOUS GAME". Mostró como el videojuego ya forma parte del entrenamiento de profesiones que requieren de una realidad virtual como los cirujanos, bomberos, rehabilitadores, donde se puede simular casi a la perfección el entorno de trabajo y los aprendizajes.
Me pareció genial el reto que había hecho a su alumnado de crear un videojuego para concienciar del propio uso del juego. Veremos cómo se las averiguan...




Tras las charlas se realizaron talleres, y el primero al que asistí fue SMELLING MINECRAFT. Que nada más por el nombre, te piensas...¿qué vamos a oler? ¿a qué huele Minecraft?

Y bueno, oler no teníamos que oler, pero sí construir una nariz gigante en el mundo Minecraft.

Se trataba de un proyecto super original del colegio SEK Atlántico, donde se hacían grupos de alumnos y estudiaban los sentidos, en lo real y lo virtual.


 

Por último MINEACADEMY, de la mano de Leticia Ahumada, nos mostró todos los productos que ofrece esta empresa. Mundos en Minecraft para diferentes asignaturas como historia, geografía, inglés, programación, etc.
Ahí llegué a comprender realmente el potencial de MINECRAFT y cómo puedo introducirlo en mi asignaturas. Recomendable 100%.

¡YA ESTOY CERTIFICADA EN MICROSOFT INNOVATIVE EDUCATOR! 





domingo, 12 de mayo de 2019

CONCURSO DE EMPRENDIMIENTO 2019

Enmarcada en el ABP La Jaula, y dentro del Concurso EMPRENDER E INNOVAR EN LAS AULAS de la Cámara de Comercio de Linares, nuestro alumnado de 1º Bachiller ha creado varias empresas, siendo finalista para dicho concurso la empresa turística "La Jaula"
Os dejo el enlace al post del blog del proyecto para ver el proceso de creación de las empresas y confección de los tres documentos obligatorios: Lean Canvas, Mapa de Empatía y Mapa de Valor.

jueves, 2 de mayo de 2019

BRANDING PERSONAL: TÚ ERES TU MEJOR VENTA.



Hace una semana mi alumnado y yo tuvimos el placer de asistir a una clase magistral sobre Marca Personal, de la mano de Sergio Tejerina y gracias a la Cámara de Comercio de Linares. Dijo que tenía una hora para cambiar nuestras vidas, y bueno, no se si ha cambiado mucho, pero desde luego no olvidamos su estilo Punk y su forma de comunicar.

Branding es un anglicismo usado en Marketing que hace referencia al proceso de hacer y construir una marca (en inglés, brand equity) mediante la administración estratégica del conjunto total de activos vinculados con el logotipo o símbolo que identifican a la marca influyendo en el valor de la marca, tanto para el cliente como para la empresa propietaria de la marca. 




¿Y EL PERSONAL BRANDING  QUÉ ES ENTONCES?

La marca personal, en inglés personal brand, es un la huella que dejamos en los demás. La gestión de esa huella, la gestión de la marca personal, se conoce como personal branding
Por tanto, hay que diferenciar MARCA PERSONAL de PERSONAL BRANDING, primero me creo mi marca (que ya es dificil, pero no imposible) y luego la gestiono para que se acuerden de mi allá donde vaya.


¿QUIÉN SE INVENTÓ ESTO?

¿Quién va a ser? !Un americano¡ Con lo que les gusta estas cosas del marketing.  Tom Peters, en 1997 escribió un artículo en la revista Fast Company titulado "The Brand Called You1​".
 
Peter consideraba que cada uno de nosotros es una "Me. INC", o sea, una "YO, S.A.". Vamos, que cada uno lleva incorporado en su cuerpo serrano una empresa y tú no lo sabías, y aqui estamos perdiéndole rentabilidad.

¿Y CÓMO PUEDO HACER DE MI UNA MARCA PERSONAL?
Si aún no tienes muy claro qué es la marca personal, echa un vistazo...



  Perez Ortega, autor de libros de referencia en este tema como "Marca Personal para dummies",  sostiene que el fin último de un proceso de branding personal es que una persona se convierta en la opción preferente en un proceso de elección.
 
La gestión de marca personal no trata de la promoción de una persona, sino esencialmente de tres etapas clave, según la consultora especializada Soymimarca:
1. Autoconocimiento:No es posible promocionar algo que no existe, por tanto se considera que los cimientos de la marca personal están en el mayor conocimiento de uno mismo.
2. Estrategia Personal: La estrategia persigue la definición de objetivos, propósito, propuesta de valor, modelo de negocio y mensajes.
3. Visibilidad: La visibilidad es el proceso de comunicación de la propuesta de valor para llegar con claridad a los grupos de interés (clientes, colaboradores, accionistas, proveedores, socios...). 

Hoy en día, con tanto exceso de información en internet y en los medios de comunicación, cobra más importancia si cabe el tener una marca personal que te haga diferente y reconocible por los demás.
Sergio Tejerina nos lanzó una pregunta. Creo que es un buen primer paso para crear tu propia marca y a partir de ahí elaborar tus objetivos.
                                       
                                          "¿TIENES UNA FRASE QUE TE DEFINA?"