jueves, 6 de junio de 2019

EDUGAME Day MICROSOFT: Los videojuegos al servicio de la educación, igualdad e integración.


Ayer fue una jornada super motivadora para seguir innovando en las aulas.
En la sede de Microsoft en Madrid (que he de decir que impresiona el entorno, tan ordenado, tan correcto, tan neoyorquino) se organizó un evento para tratar el uso de videojuegos en educación, qué beneficios reporta en la sociedad y contrarrestar las malas opiniones que a veces se vierten desde los medios de publicidad o las noticias sobre los mismos.


 Ya el ambiente, el entorno de trabajo, prometía ser motivante y sus ponentes dejaron el listón bien alto.

Es imposible contaros una jornada entera, pero sí me gustaría destacar algunos datos que me llamaron la atención:

1. Belén Gancedo de Edu Lead, nos dio datos estadísticos que no sorprenden pero está bien recordar a nuestro alumnado. El 77% de los puestos de trabajo hoy en día requieren el uso de TIC y en torno al 65% de los niños que estudian sus primeros cursos tendrán profesiones aún desconocidas para la sociedad.

Seguidamente nos habló de las HABILIDADES (skills) que se requieren para el siglo XXI y que son por este orden:

1. Habilidades de comunicación oral y escrita. (Y ojo, esto llama la atención, al menos a mí como docente, que damos por hecho el saber escribir y hablar para personas adultas, pero nuestro alumnado cada vez empeora más y empobrece su calidad y capacidad de expresión, con graves faltas de ortografía y capacidad de oratoria casi nula. ¡A ponernos las pilas!)

2. Gestión de proyectos
3. Uso de Microsoft Office
4. Trabajo en grupo
5. Marketing (Como digo yo, tu mejor marca eres tú)
6. Creatividad
7. Resolución de problemas
8. Precisión
9. Microsoft Powerpoint
10. Integridad (de esto hace falta mucho)
11. Automotivado
12. Habilidades de Dirección
13. Habilidades analíticas
14. Coaching
15. Proceso de creación de Negocios
16. Trabajar de forma independiente
17. Habilidades de Liderazgo
18. Experiencia en Gestión de Empresas





Hubo un momento ESPECIAL durante toda la jornada, al menos para mi como madre y docente, y fue ver la presentación del ADAPTIVE CONTROLLER de Xbox, bajo el lema "Si todos jugamos, todos ganamos". Son mandos personalizables para personas con cualquier discapacidad que le impida coger mandos normales para jugar.

La presentación fue de la mano de Fernanda Delgado, directora de Xbox España y Enrique García de la Fundación ONCE, el cual dijo que "al realizar un pre-test de producto los usuarios ni siquieran sabían cómo era la experiencia de jugar porque nunca lo habían hecho" y que "no lo consideraban algo injusto, sino que simplemente era así".


José de Matías, director de The Global eSport Academy, el cual había dado clase en primaria, secundaria y universidad, había comprobado como la enseñanza tradicional no conseguía los resultados que ha podido conseguir a través de la gamificación y el juego.
 Su alumnado entre 11-14 años habían memorizado casi por completo el mapa de España, sus provincias, en tan solo hora y media a través del juego de FORNITE, renombrando las ciudades y reestructurando el mapa.

Con este juego también habían llegado a comprender en cierto modo, a esa temprana edad, el seno, coseno y la tangente, contenidos para alumnado más mayor y normalemte dificil de comprender. 

Con MINECRAFT habían aprendido el ciclo del agua y eran capaces de explicarlo con posterioridad, o aprendieron inglés con palabara como "wood, metal, stone,etc".

José María Moreno, director de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), nos dio una lección de Responsabilidad Social Corporativa (RSC) a través de la plataforma  THE GOOD GAMER.
Esta plataforma insta a las familias y jugadores a un consumo responsable del uso de videojuegos, siendo conscientes de los problemas que pueden crear con la adicción al juego, abandono de estudios, enfrentamientos con padres, etc.

Valeria y su profesora Patricia nos dejaron boquiabiertos con su canal de Youtube para impulsar el uso de robótica y porgramación entre las chicas, fomentando la IGUALDAD en el mundo STEAM.

No solo mostraron el potencial de las nuevas generaciones, sino que la humildad de la maestra se dejó ver, reconociendo como la alumna enseña a la maestra a veces, siendo un aprendizaje recíproco. ¿Hay algo más bonito que aprender juntos?



Luis Peña, director académico del Área de Tecnología Digital de ESNE, nos habló de "SERIOUS GAME". Mostró como el videojuego ya forma parte del entrenamiento de profesiones que requieren de una realidad virtual como los cirujanos, bomberos, rehabilitadores, donde se puede simular casi a la perfección el entorno de trabajo y los aprendizajes.
Me pareció genial el reto que había hecho a su alumnado de crear un videojuego para concienciar del propio uso del juego. Veremos cómo se las averiguan...




Tras las charlas se realizaron talleres, y el primero al que asistí fue SMELLING MINECRAFT. Que nada más por el nombre, te piensas...¿qué vamos a oler? ¿a qué huele Minecraft?

Y bueno, oler no teníamos que oler, pero sí construir una nariz gigante en el mundo Minecraft.

Se trataba de un proyecto super original del colegio SEK Atlántico, donde se hacían grupos de alumnos y estudiaban los sentidos, en lo real y lo virtual.


 

Por último MINEACADEMY, de la mano de Leticia Ahumada, nos mostró todos los productos que ofrece esta empresa. Mundos en Minecraft para diferentes asignaturas como historia, geografía, inglés, programación, etc.
Ahí llegué a comprender realmente el potencial de MINECRAFT y cómo puedo introducirlo en mi asignaturas. Recomendable 100%.

¡YA ESTOY CERTIFICADA EN MICROSOFT INNOVATIVE EDUCATOR! 





domingo, 12 de mayo de 2019

CONCURSO DE EMPRENDIMIENTO 2019

Enmarcada en el ABP La Jaula, y dentro del Concurso EMPRENDER E INNOVAR EN LAS AULAS de la Cámara de Comercio de Linares, nuestro alumnado de 1º Bachiller ha creado varias empresas, siendo finalista para dicho concurso la empresa turística "La Jaula". 
Os dejo el enlace al post del blog del proyecto para ver el proceso de creación de las empresas y confección de los tres documentos obligatorios: Lean Canvas, Mapa de Empatía y Mapa de Valor.

jueves, 2 de mayo de 2019

BRANDING PERSONAL: TÚ ERES TU MEJOR VENTA.



Hace una semana mi alumnado y yo tuvimos el placer de asistir a una clase magistral sobre Marca Personal, de la mano de Sergio Tejerina y gracias a la Cámara de Comercio de Linares. Dijo que tenía una hora para cambiar nuestras vidas, y bueno, no se si ha cambiado mucho, pero desde luego no olvidamos su estilo Punk y su forma de comunicar.

Branding es un anglicismo usado en Marketing que hace referencia al proceso de hacer y construir una marca (en inglés, brand equity) mediante la administración estratégica del conjunto total de activos vinculados con el logotipo o símbolo que identifican a la marca influyendo en el valor de la marca, tanto para el cliente como para la empresa propietaria de la marca. 




¿Y EL PERSONAL BRANDING  QUÉ ES ENTONCES?

La marca personal, en inglés personal brand, es un la huella que dejamos en los demás. La gestión de esa huella, la gestión de la marca personal, se conoce como personal branding. 
Por tanto, hay que diferenciar MARCA PERSONAL de PERSONAL BRANDING, primero me creo mi marca (que ya es dificil, pero no imposible) y luego la gestiono para que se acuerden de mi allá donde vaya.


¿QUIÉN SE INVENTÓ ESTO?

¿Quién va a ser? !Un americano¡ Con lo que les gusta estas cosas del marketing.  Tom Peters, en 1997 escribió un artículo en la revista Fast Company titulado "The Brand Called You1​".
 
Peter consideraba que cada uno de nosotros es una "Me. INC", o sea, una "YO, S.A.". Vamos, que cada uno lleva incorporado en su cuerpo serrano una empresa y tú no lo sabías, y aqui estamos perdiéndole rentabilidad.

¿Y CÓMO PUEDO HACER DE MI UNA MARCA PERSONAL?
Si aún no tienes muy claro qué es la marca personal, echa un vistazo...



  Perez Ortega, autor de libros de referencia en este tema como "Marca Personal para dummies",  sostiene que el fin último de un proceso de branding personal es que una persona se convierta en la opción preferente en un proceso de elección.
 
La gestión de marca personal no trata de la promoción de una persona, sino esencialmente de tres etapas clave, según la consultora especializada Soymimarca:
1. Autoconocimiento:No es posible promocionar algo que no existe, por tanto se considera que los cimientos de la marca personal están en el mayor conocimiento de uno mismo.
2. Estrategia Personal: La estrategia persigue la definición de objetivos, propósito, propuesta de valor, modelo de negocio y mensajes.
3. Visibilidad: La visibilidad es el proceso de comunicación de la propuesta de valor para llegar con claridad a los grupos de interés (clientes, colaboradores, accionistas, proveedores, socios...). 

Hoy en día, con tanto exceso de información en internet y en los medios de comunicación, cobra más importancia si cabe el tener una marca personal que te haga diferente y reconocible por los demás.
Sergio Tejerina nos lanzó una pregunta. Creo que es un buen primer paso para crear tu propia marca y a partir de ahí elaborar tus objetivos.
                                       
                                          "¿TIENES UNA FRASE QUE TE DEFINA?"

miércoles, 24 de abril de 2019

REUNIONES EFICACES EN 10 PASOS

Ya vamos llegando al tercer trimestre y me encanta llegar al tema de Recursos Humanos, un tema que da pie a la relajación, al desestrés, al conocerse a uno mismo y a los demás, a plantearse objetivos...

Uso muchas dinámicas a las que dedicaré un post o varios, porque cada año invento cosas nuevas y con las que disfrutan muchos los chicos y chicas. Les enseño a hacer un CV, una entrevista de trabajo, descubrir competencias o habilidades blandas (soft skills), en fin, hacer cosas divertidas a mi entender.

Otras de las áreas que se trabaja es saber hacer presentaciones y preparar reuniones, y para esto último os dejo una INFOGRAFÍA que elaboré el otro día. Espero os sirva para el aula.



LA PROTECCIÓN DE DATOS EN CENTROS EDUCATIVOS

Me ha sorprendido bastante, aunque no me parece extraño, que tras subir a Twitter una presentación sobre LA PROTECCIÓN DE DATOS EN CENTROS EDUCATIVOS, subiese el número de seguidores. Y esto da que pensar.

 
Es un tema muy de moda pero creo que gran desconocido para muchos, porque escuchamos campanas sonar pero no sabemos muy bien por dónde. Os dejo el enlace de donde saqué la información para realizar mi presentación; Una GUÍA de la Agencia Española de Protección de Datos para CENTROS EDUCATIVOS. 

Es una guía muy completa que debería tener cada centro educativo y docente, porque a veces caemos en la duda y no solo eso, incurrimos en delito sin saberlo.

Os paso mi GENIALLY sobre el mismo tema, donde resumí en 20 diapositivas (a este tipo de presentación se le llama PECHAKUCHA) lo más controvertido del tema, aunque pienso que debo de incluir algunos más, pero claro ya no son 20 diapositivas y el Pechakucha será Pikachu. ;))

Este tema se debe abordar también con el alumnado en general porque muchas veces nos preguntan y cuestionan y no sabemos qué decir. Deben saber que existen leyes y que muchas cosas que consideran tonterías de niños son delitos a ojos de la ley.

Además, hay que concienciarlos en la protección de datos en dispositivos móviles u ordenadores, pues están expuestos diariamente a peligros de los que no son conscientes.

Para los que se pregunten sobre los cambios LOMLOE o cualquier normativa nueva, nada puede contradecir al Código Civil y a la LOGPD, por lo que todo lo que aquí se comenta apenas tiene cambios.

miércoles, 10 de abril de 2019

EL MARAVILLOSO MUNDO KAHOOT.

No hay cosa que le guste más al alumnado que competir a modo de concurso televisivo, y en eso la plataforma Kahoot lo hace bastante bien. No solo eso, sino que además usan el móvil, dato importante para algunos que no pueden vivir sin él. (Por supuesto está prohíbido en el aula, a excepción de cuando se requiere para una actividad educativa)


Tengo varios KAHOOTS diseñados para grupos de 4º ESO y 1º Bachillerato para la aisgnatura de ECONOMÍA, los cuales os paso por aqui:










martes, 9 de abril de 2019

WEBQUEST DE ECONOMÍA PARA "LA JAULA"

Quién esté desarrollando algún proyecto o actividad que requiera de una guía para el alumnado, os dejo a modo de ejemplo mi WEBQUEST  para la asignatura de ECONOMÍA de 1º Bachillerato para el ABP La Jaula.

Los estudiantes deben estudiar la minería antes, durante y después de su auge en el s.XIX en Linares, siempre desde una perspectiva socioeconómica.
Para ello les facilité una webquest con las preguntas guía, qué actividades o productos finales se les pedía y los enlaces o documentos donde buscarlos. Asimismo se les da una RÚBRICA DE EVALUACIÓN que les sirva de guía para saber cómo hacer el trabajo.


fg

EN ECONOMÍA TAMBIÉN SE HACE DEPORTE

 2º Bachillerato es un curso especialmente estresante para el alumnado y docentes ya que vamos a contrarreloj de cara a la prueba de acceso a la Universidad. 
Como ya hemos terminado el libro de Economía de la Empresa (sí, es posible acabarlo en dos trimestres) estamos repasando todo desde el principio y hoy he decidido ponerlos a hacer un poquito de deporte.
Se trataba de REPASAR EL BALANCE CON RELEVOS.

He formado dos equipos (somos pocos alumnos) y los he colocado al principio de la clase. Al final había dos mesas, una para cada equipo, con un papel que decía ACTIVO y otro de PASIVO.
Al principio de la clase había dos montoncitos de papeles boca abajo, uno para cada equipo, con nombres de las CUENTAS DEL BALANCE.

Y a lo largo del pasillo, cuatro sillas en línea para cada equipo. Tenían que coger un papelito, pasar por encima de las sillas, colocar la cuenta en su lugar correspondiente y volverse por el centro de la clase a su lugar de origen, esperando su turno de nuevo. Gana el equipo que antes complete el balance.

He de decir que lo han completado bien, pero no ordenado de menor a mayor exigibilidad o liquidez, por lo que he hecho una segunda ronda de juego, esta vez para reordenar algo que estuviese mal.

Se lo han pasado genial y han activado el cuerpo y cerebro antes de empezar a corregir ejercicios.

domingo, 7 de abril de 2019

EABE 2019

Ha sido mi segundo año como participante en el EABE, y una vez más doy mi enhorabuena a los organizadores y participantes porque demuestra que en Andalucía la enseñanza es de calidad.
Alrededor de 500 docentes se han encontrado para compartir experiencias educativas innovadoras, para debatir sobre los problemas de las aulas y los centros y sobre todo para seguir generando PASIÓN POR LA ENSEÑANZA.










Este año no he ido solo como participante, sino también he tenido la oportunidad, junto con mi compañera de FOL, de  compartir una píldora educativa para presentar nuestro ABP "LA JAULA" al resto de docentes. En otro post ya hablé un poco del proyecto y como estoy orgullosa del trabajo mio y de todos mis compañeros, os vuelvo a recordar el enlace por si os interesa saber como se ha organizado un ABP compuesto por 24 docentes y 19 especialidades dedicado al patrimonio local.


EMPRENDER E INNOVAR EN LAS AULAS


Cada año, la Cámara de Comercio de Linares, presenta su concurso EMPRENDER E INNOVAR EN LAS AULAS. Se trata de un concurso de emprendimiento para alumnado de ESO, Bachillerato y Ciclos y que podéis copiar para vuestro alumnado a nivel de aula.
La edición pasada fue mi primera vez como participante junto con mi alumnado de 4º ESO, y como todas las primeras veces, siempre había mucho que mejorar porque desconocíamos con qué cartas jugaban nuestros oponentes. Este año ya sabemos lo que gusta a los empresarios y ¡pensamos ir a ganar!.
Aún así, la edición pasada no quedamos en mal lugar y nos llevamos un regalo: una entrada grupal para un Escape Room en Linares. Las alumnas y yo salimos encantadas de la experiencia.

Centrándonos en el concurso, constaba de DOS FASES:

- GENERACIÓN DE IDEAS: Existen muchas técnicas de generación de ideas, a las cuales dedicaremos un post, pero tras encontrar una idea que el alumnado consideraba innovadora (OJO, confunden innovar con crear algo que no existe. Innovar también es poner en marcha ideas que en tu localidad no hay, aunque ya existan) tenían que rellenar un CANVAS, UN MAPA DE EMPATÍA Y UNA PROPUESTA DE VALOR.

Aqui os dejo un ejemplo de cada uno de los documentos para que veáis cómo se rellenan. En este caso os muestro la empresa ficticia de Celiadictos, una tienda de comida para celiacos.

1. CANVAS: lienzo de modelo de negocio, es una plantilla de gestión estratégica para el desarrollo de nuevos modelos de negocio o documentar los ya existentes.


2. MAPA DE EMPATÍA: Refleja el punto de vista de nuestro público objetivo, ponernos en la mente del cliente considerando nuestro negocio dentro de ella.



3. PROPUESTA DE VALOR: desde mi punto de vista, es una mezcla de los dos anteriores. Considera, por un lado, las actividades que realiza tu empresa y qué alegrías le reporta al cliente, así como qué preocupación o sufrimiento le alivia. Y por otro, en caso de que el cliente realizase por su cuenta esas tareas, qué tendría que hacer y qué alegrías y preocupaciones le surgirían realizándolo por sí mismo.


- PRESENTACIÓN DE LA IDEA Y DEFENSA ANTE LOS EMPRESARIOS: Una vez la Cámara de Comercio decide qué ideas pasarán a la fase final, el alumnado seleccionado defenderá su idea ante los empresarios y los compañeros y profesores de otros centros. Los tres finalistas ganan premios en metálico y los demás, el año pasado, recibieron una experiencia de Escape Room.

Mi alumnado este año 2019 presentará tres proyectos, que a modo de resumen, tratan de:
1º UAV SAFE: dron con un kit de salvamento conectado a un reloj con una APP y que en caso de necesidad mandaría el kit lo más rápido posible, ganando tiempo mientras llega la ayuda humana si hiciese falta.
2º LA JAULA: empresa de turismo especializada en el ámbito del patrimonio minero de Linares y que cuenta con tecnología como realidad virtual, realidad aumentada, rutas teatralizadas, escape room, etc.
3º LINARES JUMP: local cerrado de ocio para amantes del Parkour, además de integrar una sala para personas parapléjicas o con movilidad reducida donde experimentan el salto con realidad virtual.


domingo, 24 de marzo de 2019

IV JORNADAS DE INNOVACIÓN DOCENTE EN ECONOMÍA

El pasado año participé en las XI Jornadas Andaluzas de Enseñanza de Economía de Secundaria, resultando muy satisfecha con lo aprendido y que he podido aplicar en mis clases de secundaria.

Este año he cambiado de Comunidad y el viernes día 15 de Marzo, asistí a las IV Jornadas de Innovación Docente en Economía de la Universidad de Salamanca, organizado por la Facultad de Economía y Empresa.

A lo largo de la tarde se habló de temas de interés como:
- Enseñar con Competencias para Mejorar la Empleabilidad
De la mano de los profesores de la Universidad Jennifer Martínez y Gustavo Lannelongue, se nos presentó un trabajo de investigación donde se estudiaban entre otras cosas, qué competencias demandaban las empresas en los egresados de la Universidad en las carreras relacionadas con la Economía o Empresas.
Destacaban datos como que el 40% del alumnado de la Universidad pertenecía a carreras de de la rama de Ciencias Sociales y que las empresas (en su mayoría microempresas) lo que más demandaban eran conocimientos de contabilidad, administración, marketing y comunicación oral y escrita en español.

- Metodologías activas: Simulación empresarial
Mercedes Guevara, profesora del Colegio Salesianos San José, presentó una simulación empresarial donde casi no se distinguía la realidad de la ficción. https://twitter.com/CondiazSLS
Para ello utilizó la platafoma de pago (no a la mano de todos los docentes) SEFED. Si todos pudiesemos desembolsar 2.000euros por año estaría genial pues no he visto simulación más real, pero a pesar de ello, me dio ideas para generar algo parecido en clase sin apenas coste.
 
- Estrategias de Gamificación 
Ángela González nos dio breves explicaciones sobre gamificación y mostró algunas actividades llevadas a cabo por ella en su aula en las clases de Economía.