martes, 26 de noviembre de 2019

¿CÓMO CREAR UNA EMPRESA EN EL AULA?

Todos los años, en mi asignatura de Cultura Emprendedora, enseño al alumnado a generar ideas de negocio y realizar una presentación de su empresa ante sus compañeros.

Es cierto que crear una empresa implica una parte creativa y una parte formal, es decir, una parte donde echamos la imaginación a volar y otra donde ponemos los pies en el suelo.

En clase, voy explicando contenidos pero de forma amena y práctica, de forma que ellos van creando su empresa y adquiriendo conocimientos sin apenas darse cuenta.

He creado una presentación en GENIALLY para que el alumnado y el profesorado que lo desee lo use de guía en clase para generar ideas de negocio.

Es interactiva y se plantean actividades al alumnado pinchando a los enlaces, así como información adicional y contenidos de la asignatura.

Lo iré ampliando conforme vayamos avanzando en el curso. Espero os guste y sea útil.


TERCER PREMIO JOAQUÍN GUICHOT

No puedo dejar pasar la ocasión de comunicar el premio que nos ha concedido la Consejería de Educación de la Junta de Andalucía. 
Un tercer premio, que nos ha sabido como si fuera el primero, y que ha llenado de ilusión a sus participantes, incluida a mí como coordinadora del mismo.
En el blog del ABP "LA JAULA, podéis escuchar el mensaje de felicitación del Sr. Imbroda, Consejero de Educación, y los enlaces a noticias ensalzando al IES Reyes de España por su gran proyecto.

lunes, 4 de noviembre de 2019

LIENZO DE CREACIÓN DE NEGOCIOS: LEAN CANVAS

Bienvenidos al siglo XXI, a lo rápido y sencillo. La creación de negocios no iba a ser menos y para ello os traigo el modelo LEAN CANVAS. Un sencillo modelo de tan solo una hoja, que en menos de una hora puedes rellenar para esquematizar tu empresa a golpe de vista.


No penséis que por ser sencillo es fácil, en el sentido, que realizar una buen LEAN CANVAS requiere de un esfuerzo previo de días y meses planeando y pensando sobre nuestro negocio. Una vez lo tienes claro, ahora sí, ponerlo en papel es sencillo y ayuda a sintetizar tu negocio en formato esquematizado.. 

Aqui os he dejado un Lienzo de Negocios con una numeración que indica el orden a rellenar. Puede variar en algunos elementos, pero básicamente queda tal como este.  Si queréis ahondar en él y ver un ejemplo aplicado a Spotify, aqui tenéis el enlace.

miércoles, 28 de agosto de 2019

GAMIFICACIÓN EN ECONOMÍA

Ya va acabando el verano y mi promesas de hacer cositas para clase se han quedado casi en eso, en promesas, y no por falta de ganas, porque creedme cuando digo que estoy deseando volver a clase y disfrutar de mi alumnado.

Este año cambio de centro y espero poder seguir con mis inventillos. Al hilo de esto y por si alguien se anima a cambiar sus metodologías tradicionales, os dejo mi Trabajo de Fin de Máster de la Universidad Rey Juan Carlos.

El máster me gustó bastante y se titulaba "Máster Universitario en Competencias Docentes Avanzadas para Infantil, Primaria y Secundaria". A raíz de esto descubrí el mundo de la gamificación y las nuevas metodologías y aqui me hallo en mi aprendizaje contínuo.

En este post quería compartir el TFM que defendí al que titulé: GAMIFICACIÓN Y CONSECUCIÓN DE OBJETIVOS Y COMPETENCIAS EN LA ASIGNATURA DE ECONOMÍA.

jueves, 6 de junio de 2019

EDUGAME Day MICROSOFT: Los videojuegos al servicio de la educación, igualdad e integración.


Ayer fue una jornada super motivadora para seguir innovando en las aulas.
En la sede de Microsoft en Madrid (que he de decir que impresiona el entorno, tan ordenado, tan correcto, tan neoyorquino) se organizó un evento para tratar el uso de videojuegos en educación, qué beneficios reporta en la sociedad y contrarrestar las malas opiniones que a veces se vierten desde los medios de publicidad o las noticias sobre los mismos.


 Ya el ambiente, el entorno de trabajo, prometía ser motivante y sus ponentes dejaron el listón bien alto.

Es imposible contaros una jornada entera, pero sí me gustaría destacar algunos datos que me llamaron la atención:

1. Belén Gancedo de Edu Lead, nos dio datos estadísticos que no sorprenden pero está bien recordar a nuestro alumnado. El 77% de los puestos de trabajo hoy en día requieren el uso de TIC y en torno al 65% de los niños que estudian sus primeros cursos tendrán profesiones aún desconocidas para la sociedad.

Seguidamente nos habló de las HABILIDADES (skills) que se requieren para el siglo XXI y que son por este orden:

1. Habilidades de comunicación oral y escrita. (Y ojo, esto llama la atención, al menos a mí como docente, que damos por hecho el saber escribir y hablar para personas adultas, pero nuestro alumnado cada vez empeora más y empobrece su calidad y capacidad de expresión, con graves faltas de ortografía y capacidad de oratoria casi nula. ¡A ponernos las pilas!)

2. Gestión de proyectos
3. Uso de Microsoft Office
4. Trabajo en grupo
5. Marketing (Como digo yo, tu mejor marca eres tú)
6. Creatividad
7. Resolución de problemas
8. Precisión
9. Microsoft Powerpoint
10. Integridad (de esto hace falta mucho)
11. Automotivado
12. Habilidades de Dirección
13. Habilidades analíticas
14. Coaching
15. Proceso de creación de Negocios
16. Trabajar de forma independiente
17. Habilidades de Liderazgo
18. Experiencia en Gestión de Empresas





Hubo un momento ESPECIAL durante toda la jornada, al menos para mi como madre y docente, y fue ver la presentación del ADAPTIVE CONTROLLER de Xbox, bajo el lema "Si todos jugamos, todos ganamos". Son mandos personalizables para personas con cualquier discapacidad que le impida coger mandos normales para jugar.

La presentación fue de la mano de Fernanda Delgado, directora de Xbox España y Enrique García de la Fundación ONCE, el cual dijo que "al realizar un pre-test de producto los usuarios ni siquieran sabían cómo era la experiencia de jugar porque nunca lo habían hecho" y que "no lo consideraban algo injusto, sino que simplemente era así".


José de Matías, director de The Global eSport Academy, el cual había dado clase en primaria, secundaria y universidad, había comprobado como la enseñanza tradicional no conseguía los resultados que ha podido conseguir a través de la gamificación y el juego.
 Su alumnado entre 11-14 años habían memorizado casi por completo el mapa de España, sus provincias, en tan solo hora y media a través del juego de FORNITE, renombrando las ciudades y reestructurando el mapa.

Con este juego también habían llegado a comprender en cierto modo, a esa temprana edad, el seno, coseno y la tangente, contenidos para alumnado más mayor y normalemte dificil de comprender. 

Con MINECRAFT habían aprendido el ciclo del agua y eran capaces de explicarlo con posterioridad, o aprendieron inglés con palabara como "wood, metal, stone,etc".

José María Moreno, director de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), nos dio una lección de Responsabilidad Social Corporativa (RSC) a través de la plataforma  THE GOOD GAMER.
Esta plataforma insta a las familias y jugadores a un consumo responsable del uso de videojuegos, siendo conscientes de los problemas que pueden crear con la adicción al juego, abandono de estudios, enfrentamientos con padres, etc.

Valeria y su profesora Patricia nos dejaron boquiabiertos con su canal de Youtube para impulsar el uso de robótica y porgramación entre las chicas, fomentando la IGUALDAD en el mundo STEAM.

No solo mostraron el potencial de las nuevas generaciones, sino que la humildad de la maestra se dejó ver, reconociendo como la alumna enseña a la maestra a veces, siendo un aprendizaje recíproco. ¿Hay algo más bonito que aprender juntos?



Luis Peña, director académico del Área de Tecnología Digital de ESNE, nos habló de "SERIOUS GAME". Mostró como el videojuego ya forma parte del entrenamiento de profesiones que requieren de una realidad virtual como los cirujanos, bomberos, rehabilitadores, donde se puede simular casi a la perfección el entorno de trabajo y los aprendizajes.
Me pareció genial el reto que había hecho a su alumnado de crear un videojuego para concienciar del propio uso del juego. Veremos cómo se las averiguan...




Tras las charlas se realizaron talleres, y el primero al que asistí fue SMELLING MINECRAFT. Que nada más por el nombre, te piensas...¿qué vamos a oler? ¿a qué huele Minecraft?

Y bueno, oler no teníamos que oler, pero sí construir una nariz gigante en el mundo Minecraft.

Se trataba de un proyecto super original del colegio SEK Atlántico, donde se hacían grupos de alumnos y estudiaban los sentidos, en lo real y lo virtual.


 

Por último MINEACADEMY, de la mano de Leticia Ahumada, nos mostró todos los productos que ofrece esta empresa. Mundos en Minecraft para diferentes asignaturas como historia, geografía, inglés, programación, etc.
Ahí llegué a comprender realmente el potencial de MINECRAFT y cómo puedo introducirlo en mi asignaturas. Recomendable 100%.

¡YA ESTOY CERTIFICADA EN MICROSOFT INNOVATIVE EDUCATOR! 





domingo, 12 de mayo de 2019

CONCURSO DE EMPRENDIMIENTO 2019

Enmarcada en el ABP La Jaula, y dentro del Concurso EMPRENDER E INNOVAR EN LAS AULAS de la Cámara de Comercio de Linares, nuestro alumnado de 1º Bachiller ha creado varias empresas, siendo finalista para dicho concurso la empresa turística "La Jaula". 
Os dejo el enlace al post del blog del proyecto para ver el proceso de creación de las empresas y confección de los tres documentos obligatorios: Lean Canvas, Mapa de Empatía y Mapa de Valor.

jueves, 2 de mayo de 2019

BRANDING PERSONAL: TÚ ERES TU MEJOR VENTA.



Hace una semana mi alumnado y yo tuvimos el placer de asistir a una clase magistral sobre Marca Personal, de la mano de Sergio Tejerina y gracias a la Cámara de Comercio de Linares. Dijo que tenía una hora para cambiar nuestras vidas, y bueno, no se si ha cambiado mucho, pero desde luego no olvidamos su estilo Punk y su forma de comunicar.

Branding es un anglicismo usado en Marketing que hace referencia al proceso de hacer y construir una marca (en inglés, brand equity) mediante la administración estratégica del conjunto total de activos vinculados con el logotipo o símbolo que identifican a la marca influyendo en el valor de la marca, tanto para el cliente como para la empresa propietaria de la marca. 




¿Y EL PERSONAL BRANDING  QUÉ ES ENTONCES?

La marca personal, en inglés personal brand, es un la huella que dejamos en los demás. La gestión de esa huella, la gestión de la marca personal, se conoce como personal branding. 
Por tanto, hay que diferenciar MARCA PERSONAL de PERSONAL BRANDING, primero me creo mi marca (que ya es dificil, pero no imposible) y luego la gestiono para que se acuerden de mi allá donde vaya.


¿QUIÉN SE INVENTÓ ESTO?

¿Quién va a ser? !Un americano¡ Con lo que les gusta estas cosas del marketing.  Tom Peters, en 1997 escribió un artículo en la revista Fast Company titulado "The Brand Called You1​".
 
Peter consideraba que cada uno de nosotros es una "Me. INC", o sea, una "YO, S.A.". Vamos, que cada uno lleva incorporado en su cuerpo serrano una empresa y tú no lo sabías, y aqui estamos perdiéndole rentabilidad.

¿Y CÓMO PUEDO HACER DE MI UNA MARCA PERSONAL?
Si aún no tienes muy claro qué es la marca personal, echa un vistazo...



  Perez Ortega, autor de libros de referencia en este tema como "Marca Personal para dummies",  sostiene que el fin último de un proceso de branding personal es que una persona se convierta en la opción preferente en un proceso de elección.
 
La gestión de marca personal no trata de la promoción de una persona, sino esencialmente de tres etapas clave, según la consultora especializada Soymimarca:
1. Autoconocimiento:No es posible promocionar algo que no existe, por tanto se considera que los cimientos de la marca personal están en el mayor conocimiento de uno mismo.
2. Estrategia Personal: La estrategia persigue la definición de objetivos, propósito, propuesta de valor, modelo de negocio y mensajes.
3. Visibilidad: La visibilidad es el proceso de comunicación de la propuesta de valor para llegar con claridad a los grupos de interés (clientes, colaboradores, accionistas, proveedores, socios...). 

Hoy en día, con tanto exceso de información en internet y en los medios de comunicación, cobra más importancia si cabe el tener una marca personal que te haga diferente y reconocible por los demás.
Sergio Tejerina nos lanzó una pregunta. Creo que es un buen primer paso para crear tu propia marca y a partir de ahí elaborar tus objetivos.
                                       
                                          "¿TIENES UNA FRASE QUE TE DEFINA?"

miércoles, 24 de abril de 2019

REUNIONES EFICACES EN 10 PASOS

Ya vamos llegando al tercer trimestre y me encanta llegar al tema de Recursos Humanos, un tema que da pie a la relajación, al desestrés, al conocerse a uno mismo y a los demás, a plantearse objetivos...

Uso muchas dinámicas a las que dedicaré un post o varios, porque cada año invento cosas nuevas y con las que disfrutan muchos los chicos y chicas. Les enseño a hacer un CV, una entrevista de trabajo, descubrir competencias o habilidades blandas (soft skills), en fin, hacer cosas divertidas a mi entender.

Otras de las áreas que se trabaja es saber hacer presentaciones y preparar reuniones, y para esto último os dejo una INFOGRAFÍA que elaboré el otro día. Espero os sirva para el aula.



LA PROTECCIÓN DE DATOS EN CENTROS EDUCATIVOS

Me ha sorprendido bastante, aunque no me parece extraño, que tras subir a Twitter una presentación sobre LA PROTECCIÓN DE DATOS EN CENTROS EDUCATIVOS, subiese el número de seguidores. Y esto da que pensar.

 
Es un tema muy de moda pero creo que gran desconocido para muchos, porque escuchamos campanas sonar pero no sabemos muy bien por dónde. Os dejo el enlace de donde saqué la información para realizar mi presentación; Una GUÍA de la Agencia Española de Protección de Datos para CENTROS EDUCATIVOS. 

Es una guía muy completa que debería tener cada centro educativo y docente, porque a veces caemos en la duda y no solo eso, incurrimos en delito sin saberlo.

Os paso mi GENIALLY sobre el mismo tema, donde resumí en 20 diapositivas (a este tipo de presentación se le llama PECHAKUCHA) lo más controvertido del tema, aunque pienso que debo de incluir algunos más, pero claro ya no son 20 diapositivas y el Pechakucha será Pikachu. ;))

Este tema se debe abordar también con el alumnado en general porque muchas veces nos preguntan y cuestionan y no sabemos qué decir. Deben saber que existen leyes y que muchas cosas que consideran tonterías de niños son delitos a ojos de la ley.

Además, hay que concienciarlos en la protección de datos en dispositivos móviles u ordenadores, pues están expuestos diariamente a peligros de los que no son conscientes.

Para los que se pregunten sobre los cambios LOMLOE o cualquier normativa nueva, nada puede contradecir al Código Civil y a la LOGPD, por lo que todo lo que aquí se comenta apenas tiene cambios.

miércoles, 10 de abril de 2019

EL MARAVILLOSO MUNDO KAHOOT.

No hay cosa que le guste más al alumnado que competir a modo de concurso televisivo, y en eso la plataforma Kahoot lo hace bastante bien. No solo eso, sino que además usan el móvil, dato importante para algunos que no pueden vivir sin él. (Por supuesto está prohíbido en el aula, a excepción de cuando se requiere para una actividad educativa)


Tengo varios KAHOOTS diseñados para grupos de 4º ESO y 1º Bachillerato para la aisgnatura de ECONOMÍA, los cuales os paso por aqui:










martes, 9 de abril de 2019

WEBQUEST DE ECONOMÍA PARA "LA JAULA"

Quién esté desarrollando algún proyecto o actividad que requiera de una guía para el alumnado, os dejo a modo de ejemplo mi WEBQUEST  para la asignatura de ECONOMÍA de 1º Bachillerato para el ABP La Jaula.

Los estudiantes deben estudiar la minería antes, durante y después de su auge en el s.XIX en Linares, siempre desde una perspectiva socioeconómica.
Para ello les facilité una webquest con las preguntas guía, qué actividades o productos finales se les pedía y los enlaces o documentos donde buscarlos. Asimismo se les da una RÚBRICA DE EVALUACIÓN que les sirva de guía para saber cómo hacer el trabajo.


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