jueves, 6 de junio de 2019

EDUGAME Day MICROSOFT: Los videojuegos al servicio de la educación, igualdad e integración.


Ayer fue una jornada super motivadora para seguir innovando en las aulas.
En la sede de Microsoft en Madrid (que he de decir que impresiona el entorno, tan ordenado, tan correcto, tan neoyorquino) se organizó un evento para tratar el uso de videojuegos en educación, qué beneficios reporta en la sociedad y contrarrestar las malas opiniones que a veces se vierten desde los medios de publicidad o las noticias sobre los mismos.


 Ya el ambiente, el entorno de trabajo, prometía ser motivante y sus ponentes dejaron el listón bien alto.

Es imposible contaros una jornada entera, pero sí me gustaría destacar algunos datos que me llamaron la atención:

1. Belén Gancedo de Edu Lead, nos dio datos estadísticos que no sorprenden pero está bien recordar a nuestro alumnado. El 77% de los puestos de trabajo hoy en día requieren el uso de TIC y en torno al 65% de los niños que estudian sus primeros cursos tendrán profesiones aún desconocidas para la sociedad.

Seguidamente nos habló de las HABILIDADES (skills) que se requieren para el siglo XXI y que son por este orden:

1. Habilidades de comunicación oral y escrita. (Y ojo, esto llama la atención, al menos a mí como docente, que damos por hecho el saber escribir y hablar para personas adultas, pero nuestro alumnado cada vez empeora más y empobrece su calidad y capacidad de expresión, con graves faltas de ortografía y capacidad de oratoria casi nula. ¡A ponernos las pilas!)

2. Gestión de proyectos
3. Uso de Microsoft Office
4. Trabajo en grupo
5. Marketing (Como digo yo, tu mejor marca eres tú)
6. Creatividad
7. Resolución de problemas
8. Precisión
9. Microsoft Powerpoint
10. Integridad (de esto hace falta mucho)
11. Automotivado
12. Habilidades de Dirección
13. Habilidades analíticas
14. Coaching
15. Proceso de creación de Negocios
16. Trabajar de forma independiente
17. Habilidades de Liderazgo
18. Experiencia en Gestión de Empresas





Hubo un momento ESPECIAL durante toda la jornada, al menos para mi como madre y docente, y fue ver la presentación del ADAPTIVE CONTROLLER de Xbox, bajo el lema "Si todos jugamos, todos ganamos". Son mandos personalizables para personas con cualquier discapacidad que le impida coger mandos normales para jugar.

La presentación fue de la mano de Fernanda Delgado, directora de Xbox España y Enrique García de la Fundación ONCE, el cual dijo que "al realizar un pre-test de producto los usuarios ni siquieran sabían cómo era la experiencia de jugar porque nunca lo habían hecho" y que "no lo consideraban algo injusto, sino que simplemente era así".


José de Matías, director de The Global eSport Academy, el cual había dado clase en primaria, secundaria y universidad, había comprobado como la enseñanza tradicional no conseguía los resultados que ha podido conseguir a través de la gamificación y el juego.
 Su alumnado entre 11-14 años habían memorizado casi por completo el mapa de España, sus provincias, en tan solo hora y media a través del juego de FORNITE, renombrando las ciudades y reestructurando el mapa.

Con este juego también habían llegado a comprender en cierto modo, a esa temprana edad, el seno, coseno y la tangente, contenidos para alumnado más mayor y normalemte dificil de comprender. 

Con MINECRAFT habían aprendido el ciclo del agua y eran capaces de explicarlo con posterioridad, o aprendieron inglés con palabara como "wood, metal, stone,etc".

José María Moreno, director de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), nos dio una lección de Responsabilidad Social Corporativa (RSC) a través de la plataforma  THE GOOD GAMER.
Esta plataforma insta a las familias y jugadores a un consumo responsable del uso de videojuegos, siendo conscientes de los problemas que pueden crear con la adicción al juego, abandono de estudios, enfrentamientos con padres, etc.

Valeria y su profesora Patricia nos dejaron boquiabiertos con su canal de Youtube para impulsar el uso de robótica y porgramación entre las chicas, fomentando la IGUALDAD en el mundo STEAM.

No solo mostraron el potencial de las nuevas generaciones, sino que la humildad de la maestra se dejó ver, reconociendo como la alumna enseña a la maestra a veces, siendo un aprendizaje recíproco. ¿Hay algo más bonito que aprender juntos?



Luis Peña, director académico del Área de Tecnología Digital de ESNE, nos habló de "SERIOUS GAME". Mostró como el videojuego ya forma parte del entrenamiento de profesiones que requieren de una realidad virtual como los cirujanos, bomberos, rehabilitadores, donde se puede simular casi a la perfección el entorno de trabajo y los aprendizajes.
Me pareció genial el reto que había hecho a su alumnado de crear un videojuego para concienciar del propio uso del juego. Veremos cómo se las averiguan...




Tras las charlas se realizaron talleres, y el primero al que asistí fue SMELLING MINECRAFT. Que nada más por el nombre, te piensas...¿qué vamos a oler? ¿a qué huele Minecraft?

Y bueno, oler no teníamos que oler, pero sí construir una nariz gigante en el mundo Minecraft.

Se trataba de un proyecto super original del colegio SEK Atlántico, donde se hacían grupos de alumnos y estudiaban los sentidos, en lo real y lo virtual.


 

Por último MINEACADEMY, de la mano de Leticia Ahumada, nos mostró todos los productos que ofrece esta empresa. Mundos en Minecraft para diferentes asignaturas como historia, geografía, inglés, programación, etc.
Ahí llegué a comprender realmente el potencial de MINECRAFT y cómo puedo introducirlo en mi asignaturas. Recomendable 100%.

¡YA ESTOY CERTIFICADA EN MICROSOFT INNOVATIVE EDUCATOR! 





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